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中國電競產(chǎn)業(yè)年營收逾1400億元「電子競技龍頭上市公司」
“電競”這個詞語走進了我們的生活,無論是央視發(fā)布大型電競紀錄片《電子競技在中國》;還是電競成為2022年杭州亞運會正式比賽項目,都引起了社會各界的廣泛關(guān)注。大家對電競不再陌生,但電競到底是什么?本期視頻就聊一聊電競的產(chǎn)業(yè)鏈及產(chǎn)業(yè)生態(tài)是怎樣的。
經(jīng)過近二十年的摸索,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初步實現(xiàn)成熟化運營,并形成了一個較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。整體來看,中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈可以劃分為四層:
上游——內(nèi)容授權(quán),包括游戲開發(fā)和游戲運營;
中游——電競賽事,包括賽事贊助商、賽事承辦方、賽事俱樂部以及數(shù)據(jù)服務(wù)商;
下游——內(nèi)容傳播,包括電視頻道、視頻平臺、直播平臺和電競媒體;
泛電競——衍生行業(yè),包括周邊產(chǎn)品、電競地產(chǎn)和電競教育。
與傳統(tǒng)體育不同的是,電子競技是基于電子游戲的體育運動,在電競產(chǎn)業(yè)鏈中,上游游戲廠商負責游戲版本的更迭與架構(gòu)的設(shè)計,并同時對相關(guān)的電競賽事給予內(nèi)容授權(quán)。將自主研發(fā)的產(chǎn)品獨家代理給發(fā)行商,或?qū)a(chǎn)品投放到游戲的分發(fā)渠道,做自主運營,進而將自己的產(chǎn)品向產(chǎn)業(yè)鏈的下游輸出。所以游戲廠商在電競產(chǎn)業(yè)鏈中有較大的話語權(quán)。
中游即電競賽事及職業(yè)聯(lián)盟等。在整個電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,賽事是核心,是電競產(chǎn)業(yè)的主要變現(xiàn)手段。根據(jù)Newzoo的2020年電競產(chǎn)業(yè)研報顯示,2020年,來自媒體版權(quán)和贊助的收入將達到8.22億美元, 到 2023年,這一數(shù)字將增長至12億美元。全球電競觀眾總數(shù)將增長至4.95億,同比增長11.7%;電競愛好者人數(shù)則將達到 2.23億,同比增長10.8%。中國將憑借3.85億美元的總收入成為收入最高的電競市場。所以電競賽事內(nèi)容的價值是整個電競產(chǎn)業(yè)的核心資源,賽事的運營、俱樂部的管理、商業(yè)價值的開發(fā)都是重中之重。
下游則是負責傳播內(nèi)容的直播平臺,賽事內(nèi)容的火爆離不開傳播,在2004年廣電總局限制開路電視播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目之后,電競內(nèi)容的傳播渠道遭到了封殺。直到直播平臺出現(xiàn),賽事內(nèi)容才得以有效地觸達用戶。電競直播是打通電競賽事內(nèi)容和用戶的傳播渠道,其出現(xiàn)也為電競產(chǎn)業(yè)帶來了最重要的流量來源。直播平臺也順理成章成為電競賽事最主要的傳播渠道。
泛電競是電競產(chǎn)業(yè)的衍生行業(yè),包括周邊產(chǎn)品,電競地產(chǎn)和電競教育等,周邊產(chǎn)品的售賣也是俱樂部重要收入來源之一。電競地產(chǎn)包括了電競小鎮(zhèn)及電競館,從2017年開始,江蘇太倉、重慶忠縣、河南孟州、安徽蕪湖、遼寧葫蘆島、浙江杭州等地相繼宣布開發(fā)電競小鎮(zhèn)的計劃。其中太倉科教新城的電競企業(yè)達到了57家,這里不僅聚集了很多電競俱樂部,同時還簽約了上千的線上主播,被電競媒體稱為“電競后花園”。眾多不同品牌的電競館也在國內(nèi)各大一二線城市相繼涌現(xiàn),電競概念的火熱以及入行門檻的降低,使電競館的競爭開始變得激烈。
隨著電競產(chǎn)業(yè)專業(yè)化的進程不斷加快,人才短缺一直是困擾電競發(fā)展的桎梏。伽馬數(shù)據(jù)顯示,電競行業(yè)人才缺口已高達26萬,電競教育應(yīng)時而生。電子競技不等于打游戲這個概念正在被廣大社會所接受。教育部也在2016年開設(shè)電子競技運動與管理專科專業(yè),18年增補本科專業(yè)。電競行業(yè)也擺脫了不被認可的尷尬境地,君賢教育與廣大院校合作,圍繞游戲研發(fā)、IP賽事活動打造、專業(yè)戰(zhàn)隊運營、電競解說等方面,高標準培養(yǎng)電子競技各類專業(yè)人才。
人才,是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ) ,是行業(yè)健康持續(xù)成長的保障。電子競技產(chǎn)業(yè)的快速持續(xù)發(fā)展,需要高層次人才作為支撐。從整個電競產(chǎn)業(yè)閉環(huán)來看,無論是上游的游戲IP開發(fā),中游賽事策劃與執(zhí)行、俱樂部運營與管理以及下游的泛娛樂電競內(nèi)容制作崗位都需要新鮮血液的補充。經(jīng)過二十年的發(fā)展,電競從荒蠻走向成熟。時至今日,關(guān)于電子競技的討論從未停止,在眾多質(zhì)疑聲中,電競一次次地成長,一步步得到社會的認可。如今堅冰已破,航路已經(jīng)開通,電子競技證明了其自身存在的價值,證明了電子競技不是單純的游戲這么簡單,而是一個基于游戲又超越游戲,集科技、競技、娛樂、社交于一身的新型文化產(chǎn)業(yè)。中國電競的發(fā)展需要每一位從業(yè)者貢獻自己的力量,雖然我們量小力微,但凝沙成塔,我們共同組成了中國電競這個龐大的載體,我們也勢必會托著電競這艘大船揚帆遠航。
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