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電競比賽直播版權「電競政策支持」

來源:互聯(lián)網(wǎng) 2024-07-25 08:04:03

在最新一個季度中,電子競技的商業(yè)模式從收取品牌贊助費向轉播授權模式轉變。不過目前營收主要還是靠贊助費,2018 年的電競市場收入依然處在 9 億美元(約 62.44 億人民幣)左右,該數(shù)字還將在 2021 年達到 17 億美元(約 117.93 億人民幣)。

電競轉播授權收入增長 89%

電競版權往往由游戲出版商直接銷售,或通過 GPL 超級聯(lián)賽、ESL 以及 Dreamhack 這類獨立展會和聯(lián)盟售出。買家絕大多數(shù)是那些不斷壯大的傳統(tǒng)和數(shù)字媒體公司集團,他們對獲得當?shù)匾约叭蚍秶陌鏅喽加葹闊嶂浴R坏┦鄢鲛D播權,出版商和主辦方就不能從線上電競比賽中享受直接的廣告紅利。

另一方面,行業(yè)對版權內(nèi)容的重視使 2018 年電競媒體轉播權利潤預測增長了 9.5%,當前總計 1.76 億美元(約 12.21 億人民幣),同比增長 88.5%。

頂級全球賽事大幅度推動了媒體轉播市場增長

由于盈利能力的稀缺,加上電競尖端賽事和聯(lián)盟掌握著數(shù)量可觀的資金,電競團隊和重要的小型組織的利潤獲取率依然不容樂觀。無論是錦標賽還是聯(lián)賽,頂尖賽事都是最為強力的吸金樹。但二、三線的錦標賽和聯(lián)賽在本地擁有一定的影響力,并且更專注小眾群體。對于版權購買方而言,相較于頭部版權搶的頭破血流,二、三線的錦標賽和聯(lián)賽或許是另一種選擇。

事實上,幾乎每個主要的傳統(tǒng)體育聯(lián)盟(從足球到棒球)都會受到合同的束縛,而這進一步促進了買家對電競比賽的興趣。同時,與各電競比賽合作已成為地方和非地方的廣播公司爭搶的對象。

不僅如此,行業(yè)內(nèi)也出現(xiàn)了版權的新貨幣化選項,包括一些高級功能和限定內(nèi)容放送。“守望先鋒聯(lián)賽”的 All-Access Pass 就是一個極佳的案例,它為觀眾提供了獨家內(nèi)容、新增的攝影視角以及個性化的觀看體驗。在中國,虎牙和斗魚這類直播平臺也極其關注直接利潤的變現(xiàn)。更加直接的投資回報率將為版權消費增加佐證的籌碼,不過這主要取決于媒體轉播權交易是否包含了消費者貨幣化。

Newzoo 關于電競聯(lián)賽和錦標賽的新分級標準

通過對 1200 多個全球聯(lián)賽和獨立電競賽事,獨立賽事在出席率、獎金和觀看時長三個維度進行分析統(tǒng)計。根據(jù)這些數(shù)據(jù)對賽事進行分級。Newzoo 將聯(lián)賽和錦標賽分為三層:頂級,中級和其它。

聯(lián)賽和錦標賽的分類具體如下圖:

頂尖賽事:電競比賽的核心項目/全球曝光率

中端賽事;僅含全職專業(yè)團隊/區(qū)域曝光率

其它:半專業(yè)團隊(也包含了技術較優(yōu)的愛好者)/專注于當?shù)兀蛐邢?/p>

電競聯(lián)賽和錦標賽的未來路在何方?

“守望先鋒聯(lián)賽”宣稱,其與 Twitch 達成了行業(yè)內(nèi)迄今為止的最大交易。據(jù)有關報告,這一長達兩年的合作價值 9,000 萬美元(約 6.24 億人民幣)。未來幾年,我們也有希望見證越來越多的大型交易。實際上,比起中端聯(lián)賽到高端聯(lián)賽的過渡,頂尖聯(lián)賽的增長主要受益于現(xiàn)有聯(lián)賽逐漸增長的吸引力和感染力。

2017 年,電競錦標賽賺取了聯(lián)賽兩倍有余的利潤。不過到了 2022 年,二者的利潤將形成平分秋色之勢,而錦標賽數(shù)目則會更多。當前,錦標賽占據(jù)了電競贊助收益(包括團隊贊助)的 41%。單就頂尖的錦標賽而言,贊助商和媒體轉播授權都都可以獲得巨額收入。目前頂尖錦標賽占到全部贊助收入的 13%。

作者:Kyon

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