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中國電競行業(yè)發(fā)展背景「電競發(fā)展前景」
11月7日北京時間凌晨,雖然在大多數(shù)人眼里只是一個尋常的夜晚,但卻是許多電競愛好者徹夜難眠的狂歡夜。根據(jù)中國青年雜志公眾號,在距中國七千多公里的冰島雷克雅未克,英雄聯(lián)盟S11全球總決賽正式落下帷幕,來自中國大陸賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊在經(jīng)歷五個小時的鏖戰(zhàn)后成功戰(zhàn)勝來自韓國賽區(qū)的對手,獲得了2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。
參考環(huán)球網(wǎng)報道及網(wǎng)易援引封面新聞報道,英雄聯(lián)盟全球總決賽(World Championship)是由美國游戲開發(fā)商Riot Games舉辦的國際電子競技賽事,是網(wǎng)絡(luò)游戲英雄聯(lián)盟中一年一度的最為盛大的比賽。迄今為止,英雄聯(lián)盟全球總決賽已經(jīng)舉辦了S1-S11共十一屆,在本次EDG奪冠之前中國大陸賽區(qū)僅有iG和FPX兩支戰(zhàn)隊分別在18、19年獲得過冠軍。
從關(guān)注度來看,我國電子競技發(fā)展至今已經(jīng)具備了相當(dāng)?shù)纳鐣绊懥Α8鶕?jù)新浪微博數(shù)據(jù),截至11月7日本次英雄聯(lián)盟S11全球總決賽期間官方直播觀看次數(shù)達(dá)1.5億次,相關(guān)微博熱搜上榜數(shù)高達(dá)80個,同時央視新聞和新華社等官媒也相繼發(fā)出相關(guān)報道。根據(jù)企鵝智庫和騰訊電競大數(shù)據(jù)等機構(gòu)發(fā)布的《2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,中國電競用戶規(guī)模已經(jīng)從16年的1.3億迅速擴張至2020年的4億,預(yù)計2021年有望進(jìn)一步達(dá)4.25億。電子競技龐大的受眾群體背后是行業(yè)的認(rèn)可度在不斷提升:2003年國家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個正式體育競賽項,2016年,教育部發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》公布了包括“電子競技運動與管理”在內(nèi)的13個新增專業(yè),2020年電子競技入選2022年杭州亞運會成為正式比賽項目,今年文化和旅游部發(fā)布關(guān)于印發(fā)《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中提到“促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展”。
在龐大的受眾和相關(guān)政策的推動下,我國的電競行業(yè)迎來了蓬勃發(fā)展,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委等機構(gòu)發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,我國電子競技游戲市場實際銷售收入從2016年的約500億元迅速攀升至2020年的近1400億元,CARG達(dá)22%。不斷發(fā)展的市場和熱度自然也吸引了資本市場的注意,在18年和19年iG和FPX戰(zhàn)隊取得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍前后時期,Wind編制的電子競技指數(shù)均取得了明顯的超額收益。
根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院的整理,目前我國對電子競技產(chǎn)業(yè)鏈有所布局的上市公司將近20家。從產(chǎn)業(yè)鏈的劃分來看,電子競技的上游主要為內(nèi)容授權(quán),包括電子競技游戲研發(fā)和游戲運營等;在游戲研發(fā)商和游戲運營商對賽事進(jìn)行授權(quán)后,進(jìn)入到電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的中游環(huán)節(jié),賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作,其中賽事執(zhí)行包括電競綜合服務(wù)平臺、電競場館等,內(nèi)容制作包括賽事內(nèi)容制作和衍生內(nèi)容制作等;電子競技下游主要為內(nèi)容傳播,具體包括電視渠道、電競媒體、網(wǎng)絡(luò)直播等。因只有電競研發(fā)商和電競運營商對電子競技進(jìn)行內(nèi)容授權(quán)后,后續(xù)工作才能順利開展,因此內(nèi)容授權(quán)成為了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中最重要的一環(huán)。從我國上市公司在電競產(chǎn)業(yè)鏈中的分布來看,企業(yè)大多集中在產(chǎn)業(yè)鏈上游,且上游企業(yè)的電競業(yè)務(wù)毛利率大多在60%以上,盈利能力顯著。
然而值得注意的是,雖然目前電子競技行業(yè)的社會認(rèn)可度在不斷提升,但該行業(yè)畢竟還是由電子游戲脫胎而來,真正要擺脫大眾偏見依然有很長的路要走。此外,根據(jù)人民電競公眾號,除了電競的身份和價值問題,市場培育、競爭空間、游戲產(chǎn)品的周期等,也都是行業(yè)存在的客觀問題。整體來看目前電競行業(yè)的發(fā)展道阻且長,需要更多的從業(yè)人員參與到行業(yè)的建設(shè)中,砥礪前行。
風(fēng)險提示:相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策超預(yù)期。
本文源自金融界網(wǎng)
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